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游戲產(chǎn)業(yè)在前進和創(chuàng)新的同時,也會帶來一些錯誤的決策。事實上,即使是經(jīng)驗豐富的游戲開發(fā)者在遇到某些新問題時也會犯同樣的錯誤。在游戲的歷史上,雖然很多失誤還不足以造成破壞性的傷害,但我們還是希望這些開發(fā)者能夠吸取這些經(jīng)驗,在接下來的作品中努力入手,能夠總結自己和其他開發(fā)者的經(jīng)驗,并做出更完美的游戲。
這確實非常重要。與其急著做出一款獲得短期銷量卻毀了品牌的爛游戲,反而會拉長制作周期,做出一款廣受好評、廣受好評的游戲。盡可能少犯錯、繼續(xù)為玩家留下良好口碑以達到銷售目標、不延長制作周期、增加制作成本之間的取舍,是所有開發(fā)者必須面對的問題。當然,這不僅僅是開發(fā)游戲,有時一個錯誤的決定可能會毀掉整整一代游戲機的性能。這里小編就給大家盤點一下游戲開發(fā)者犯過的比較嚴重的錯誤,希望開發(fā)者們能從中吸取教訓。
1、任天堂當時并未與索尼合作
索尼的發(fā)展歷史大家都很熟悉,而當時任天堂決定直接扔掉這個品牌的決定也有不少爭議。當時的主機作為超級任天堂的CD-ROM,也就是插入CD-ROM的設定,在今天是不可思議的。為了讓插入CD的技術成為可能,任天堂將主機CD領域開發(fā)的所有軟件權利都給了索尼,所以我們終于看到了索尼手中的CD格式游戲。主機終于在 1991 年通過索尼發(fā)布。當時似乎所有引擎都運行得很好,玩家歡迎第一代。然而此時,任天堂卻單方面撕毀了與索尼的合同。
其實從目前來看,對索尼來說是一件好事,讓他們能夠充分學習,繼續(xù)運營自己的游戲機??v觀目前火了的PS4,索尼可以說一路創(chuàng)造了4代的輝煌。這對任天堂來說是一個很大的錯誤,任天堂現(xiàn)在必須開發(fā)和整合自己的 WiiU 才能與索尼競爭。試想一下,如果任天堂和索尼一起運營,現(xiàn)在的 PS4 會是什么樣子?任天堂現(xiàn)在會是什么樣子?這是一個有趣的提議。
2、N64主機堅持使用卡帶
N64 的失敗并不完全。雖然是當年的銷量,但它仍然是一款競技游戲機,開發(fā)了很棒的游戲。
眾所周知,任天堂一直很喜歡在自家主機上使用光盤格式,但隨后 SNES-CD 的失敗可能給他們潑了一盆冷水。作為堅持卡帶格式的當代主機,N64玩家需要支付50英鎊才能解鎖游戲,而PS1的白金經(jīng)典版當時只需20英鎊,差距相當大。
的確,N64主機的優(yōu)勢在于沒有加載時間,游戲可以直接存儲在卡帶上,但是格式比CD容量小,這導致了一些開發(fā)者,比如開發(fā)者最終幻想VII,最終選擇平臺。所以我們看到了N64的結局和結局。N64支持的游戲越來越少,玩家自然也越來越少。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲能力也需要不斷提升。
3、選擇開發(fā) PS2 游戲而不是繼續(xù)《輻射 3》
《輻射》系列的發(fā)展過程也充滿曲折,尤其是《輻射3》。當年的開發(fā)者非常愿意研究主機市場,與時俱進,追隨《輻射》系列主機的腳步,哪怕是徹底地做一款新游戲。很多年前,他們嘗試在PS1平臺推出《輻射》系列并做得很好,然后在PS2時代,他們也想繼續(xù)嘗試。
然而,出乎意料的是,《輻射3》的開發(fā)過程突然被放棄了。雖然當時已經(jīng)有早期版本,但所有的精力都投入到了《鋼鐵兄弟會》中,作為 PS2 主機的一面旗幟。后果是眾所周知的,尤其是《輻射》系列的粉絲,甚至可能會覺得難以置信,陷入金融危機,不得不賣掉《輻射》的IP。
雖然在當時被證明是失敗的,但也證明了《輻射》后續(xù)作品的成功,產(chǎn)生了引以為豪的《輻射3》和《輻射4》。對于玩家來說,最終勝出的就是玩家——不管是哪個開發(fā)商,只要能拿出好游戲,就是好開發(fā)商。
4、主持人公告
我們往前推,主機確實不如PS4好,微軟的一些營銷策略也確實有問題。你甚至可以把它的推出想象成:與其說是推廣家用游戲機,不如說是為了測試用戶不喜歡什么。
或許國行的玩家不會太反感,哪怕是一個沒用的功能,他們也很難理解這些功能。放到國外,也就是剛發(fā)售主機的時候,除了牛逼游戲的獨家游戲保駕護航,他們想要推廣的就是這款游戲的TV功能,比如如何快速實現(xiàn)一些TV功能,如何在 Skype 上與朋友一起看電視,在看電視的同時獲得運動積分的更新等,所有這些都使它成為高科技電視。
所以你應該能夠猜到結局是什么。微軟在無視作為主機最基本的游戲體驗的同時,刻意為玩家營造一種家庭影院的氛圍。這樣做雖然不是壞事,但對于在這里花費太多時間且沒有提供足夠優(yōu)質游戲的外國玩家來說是不夠的,即使他們每天都在與電視打交道并且更喜歡在游戲中構建社交功能,就像國產(chǎn)游戲一樣。控制臺內置了太多分散玩家注意力的功能,比如各種微博和朋友圈,結果適得其反。我們希望微軟能真正吸取教訓,雖然今年 E3 的天蝎座看起來不錯pc外包,但畢竟只是縮小了尺寸,而不是固件升級......
5、世嘉和 32X
我們經(jīng)歷了這么多代游戲機,似乎有一個共同的問題:每當基于 CD 的游戲機想要更新新功能時,游戲開發(fā)者總是對此嗤之以鼻。要知道,與其以同樣的格式更新,也就是說,在游戲開發(fā)中,應該保留以后需要更新的功能,還不如靜靜地等待一代主機的到來。對他們來說,跟隨主機發(fā)行商更新技術是非常麻煩的。Sega Sega 和 Sega 32X 就是這樣的例子。
當時世嘉和世嘉32X分別進行了更新。從技術上看,這兩個更新功能非常強大,而且在全球范圍內也進行了更新。但是開發(fā)者不會考慮同時更新,太麻煩了??傊?,沒有開發(fā)者的支持,即使更新了新技術,最終還是達不到銷售目標。所以世嘉的舉動實在是多余。
6、世嘉土星在美國失敗的銷售政策
世嘉土星在日本的銷量還是相當不錯的,這也是得益于市場的推廣和時間的積累,隨后世嘉在美國也進行了同樣的動作。不過,為了在 PS 之前發(fā)布,世嘉已經(jīng)將世嘉土星推向了美國市場,也就是這款主機走紅后,才正式開始向零售商發(fā)貨。這一舉動自然惹惱了零售商,很少有零售商愿意囤貨。所以這顆400美元的土星在零售商中賣得不好,沒有得到市場的青睞,在整個歐美市場都慘不忍睹。
隨后PS主機發(fā)布,土星主機的推薦價格下調了100美元,但這仍然沒有挽回它的失敗。拋開失敗的營銷策略不談,PS本身的更高品質也讓玩家更傾向于后者。只能說世嘉這一步走錯了,錯過了太多。
7、80年代的游戲缺乏品控
在 1985 年之前,電子游戲行業(yè)沒有成文的行業(yè)規(guī)定,這意味著即使你的游戲質量很糟糕,只要看起來不太糟糕,你就可以賣掉它。最著名的例子就是當年雅達利出品的ET游戲,它是根據(jù)當時流行的《異形》題材開發(fā)的,雅達利也進行了大量投資。但由于雅達利急于快速盈利,加上制作人的不負責任監(jiān)督pc外包,游戲的質量欺騙了無數(shù)期待的粉絲,甚至雅達利在圣誕游戲發(fā)售后囤積了大量資金??◣П磺謇聿⒙裨趤喞D巧衬??中(仍有玩家熱衷于在亞利桑那沙漠??中挖掘卡帶作為紀念品)。這是美國游戲行業(yè)的噩夢。這場融合了人們期待的游戲,終于得到了這樣的結局。不得不讓當時的開發(fā)者開始反思,用更負責任的態(tài)度去監(jiān)督游戲的質量,努力做出自己玩家喜歡的游戲。
說白了,每一個時代都需要游戲品控?,F(xiàn)在,很多所謂的AAA游戲公司的游戲質量還不如缺乏資金和營銷的獨立開發(fā)者。這是開發(fā)人員應該隨時反思的事情。比如一直喜歡把精力花在制作精美宣傳片上的育碧,最后總是給玩家送出《收縮狗》、《世界收縮》甚至《刺客信條》的一些BUG作品,以及最新的。PC優(yōu)化交給了外包團隊,給《蝙蝠俠》帶來了問題和差評,最終不得不被華納兄弟自己抹殺。這真的是行業(yè)領袖的態(tài)度嗎?
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