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GDC期間,路透社進行了專訪。
您看似沒聽說過,但在游戲代工領(lǐng)域,您早已是行業(yè)大咖之一。 2017年,公司以CEO Day為首,競標(biāo)了11家游戲開發(fā)服務(wù)公司,員工總數(shù)已超過5000人。
1998年成立于美國紐約,早期以游戲本地化為主營業(yè)務(wù),2013年上市。至今在4個臺灣20個國家擁有多達42個辦事處,以提供游戲為商業(yè)客戶提供全面的服務(wù),包括藝術(shù)創(chuàng)作、編程、聲音設(shè)計、本地化、玩家支持和游戲測試。
2017年11月,它競購總部位于西雅圖的北美最大的視頻游戲測試公司VMC。
在前不久舉行的2018年全球游戲開發(fā)者大會(GDC)期間,英文科技媒體對Day進行了專訪,Kiwi先生對采訪的主要內(nèi)容進行了整理整理。
: 能簡單介紹一下嗎?
戴:現(xiàn)在和過去不一樣。 事實上,我們最初是一家商業(yè)軟件本地化公司。 之后,隨著越來越多的游戲公司提出本地化需求,我們覺得可以為他們提供服務(wù),將業(yè)務(wù)軟件的工具化本地化流程與需要創(chuàng)意和高度沉浸的游戲劇情本地化相結(jié)合。 從某種意義上說,我們創(chuàng)造了一個細分市場。
我們專注于為視頻游戲提供語言服務(wù),包括翻譯和測試。 與電影和電視劇不同,電子游戲需要同時支持多種語言(發(fā)行時); 游戲非常復(fù)雜,內(nèi)容豐富,并且通常由故事情節(jié)驅(qū)動。 此外,游戲的文化“轉(zhuǎn)化”也非常復(fù)雜,需要非常專業(yè)的技能。 這些是我們的優(yōu)勢。
我們覺得整個游戲市場很不平衡,有點脆弱。 個別國際出版商的規(guī)模如此之大,以至于他們依賴數(shù)百家小公司的外包服務(wù)——本世紀(jì)頭六年就是其中之一。 它變得非常不平衡,你在其他行業(yè)看不到類似的情況,我們認為它不會持續(xù)下去,整個市場肯定會經(jīng)歷整合。 如果您是一家希望與外包服務(wù)提供商進行更具戰(zhàn)略性合作的大公司,您將找不到任何具有規(guī)模、商業(yè)頭腦、透明度和經(jīng)濟性的合作伙伴。
我們希望促進(游戲外包)行業(yè)的整合,匯集所有的能力和專業(yè)知識,提供給客戶。 我們所做的一切都是為了客戶,當(dāng)我們訂購另一家公司時,彈出服務(wù)也對所有視頻游戲公司開放。
我們提供一個框架,一個經(jīng)濟支柱,用管理工具來控制公司在做什么,這樣才能更有效率。 我們盈利,投資得到回報。
: 你們公司有多大?
戴:我們目前在全球 42 個辦事處擁有 5000 名員工,歐洲、北美和亞洲各占三分之一左右。 舉個反例,我們中國有700-800人,東京有250人,吉隆坡有350人pc外包,美國有500人。 在北美,我們在日本和美國分別擁有約 900 名和 1,500 名員工,新加坡員工分布在西雅圖、洛杉磯和北卡羅來納州羅利。
: 你們在高成本地區(qū)也有辦事處嗎?
日:是的。 我們不是一家離岸外包公司,對我們來說,找到具有專業(yè)技能的人比找到低成本中心更重要。 (在低成本中心)你很難找到人才,你在美國找不到可以將游戲翻譯成 30 種不同語言的人。 人才在哪里,你就必須在那里。 此外pc外包,我們還希望更貼近我們的客戶。
我們在(日本)西海岸以及美國或中國設(shè)有辦事處,這有助于我們在藝術(shù)指導(dǎo)等方面管理與客戶、守門人的溝通,但仍會增加成本。 成本仍然很重要,但更重要的是效率和整體服務(wù)(質(zhì)量)。 如果我們在交付項目時給客戶帶來很多負擔(dān),那么合作對我們沒有任何好處。
: 在我們客戶的項目中,哪個平臺最受歡迎?
戴:我們不反對任何平臺。 在我們的業(yè)務(wù)中,大約30%的項目是針對聯(lián)通平臺的,其他業(yè)務(wù)分布在PC和主機平臺上。 但在內(nèi)部,我們不根據(jù)硬件類型來管理我們的業(yè)務(wù)。 我們投資于所有新硬件,以便我們可以針對它進行測試或開發(fā)項目。 我們得到了所有主要平臺的認可,以獲得開發(fā)人員工具和測試套件等。
:我曾經(jīng)報道過《茶杯頭》開發(fā)組的故事。 那是美國的一家小公司,團隊最大的時候也只有24人。 但在游戲制作的最后六個月里,他們與一家名為 的公司合作,將團隊規(guī)模擴大了三倍。 這看起來更像是一種應(yīng)急措施,你在與客戶打交道時很少遇到這些情況,對吧?
戴:我們與所有類型的客戶合作。 曾經(jīng)我們的一位客戶遇到問題需要幫助,所以我們幫助他們解決了問題。 但大多數(shù)時候,我們傾向于提前計劃; 客戶會與我們分享他們明年計劃發(fā)布哪些游戲以及他們需要什么幫助,以便我們提前計劃。 這對雙方都有利。
我們有很多“回頭客”,游戲行業(yè)的客戶非常信任我們。 游戲比較復(fù)雜,有制作小游戲經(jīng)驗的公司并不多。 游戲開發(fā)過程非常靈活,不適合更有條理的公司。 我可以想象,如果你在一家軟件服務(wù)公司工作,并且是游戲行業(yè)的新手,你可能會想,“天哪!這是怎么回事?我從未見過如此混亂的局面?!?/p>
: 在游戲行業(yè),員工連續(xù)加班是很常見的。 你怎么認為?
戴:這確實是行業(yè)的現(xiàn)狀。 我的觀點是,游戲行業(yè)只有 30 多年的歷史,當(dāng)開發(fā)者開始制作游戲時,他們必須自己處理所有事情,沒有其他辦法。 我們的許多客戶使用這些模型經(jīng)營公司,沒有時間停下來思考,“如果我明天創(chuàng)辦一家公司,我會使用這些模型嗎?”
在游戲行業(yè),那些公司往往是大型發(fā)行商,需要管理大型測試部門,或者與 10-30 家不同語言的服務(wù)提供商合作,為一款游戲制作 20 種不同的語言版本。成本高昂……習(xí)慣了,在某種程度上,你可以理解他們?yōu)槭裁丛敢膺@樣做。
但我們的觀點是,我們可以為客戶分擔(dān)游戲開發(fā)過程中的部分工作,讓他們專注于對他們更有戰(zhàn)略價值的事情,比如IP塑造、IP商業(yè)化、游戲打磨等。年。 拯救球員等等。 玩家玩游戲的時間越長,您就越有可能從他們那里賺到更多錢。 游戲服務(wù)的趨勢非???。 在這種情況下,客戶可以將一些復(fù)雜的工作委托給像我們這樣的服務(wù)提供商。
: 你有沒有像那樣開發(fā)自己的技術(shù)?
Day:我們有一些自主研發(fā)的技術(shù)。 我們?nèi)栽趦?nèi)部開發(fā)工具,以更好地處理資源、提高生產(chǎn)力并啟用手動測試。
:你們是不是更注重游戲項目的開發(fā),而不是游戲發(fā)售后的運營?
戴:是的,在線運營部分——我想更多地參與數(shù)據(jù)分析和預(yù)測分析。 我們提供客戶服務(wù)(為客戶)。 我們擁有龐大的客服團隊,成員都是對游戲充滿熱情的玩家,在代客與玩家溝通的過程中可以解決很多問題。 我們也有聊天機器人,我們可以使用人工智能和一些技術(shù),但我們所做的大部分工作都是以人為本的。 我們使用的技術(shù),比如機器翻譯,可以發(fā)揮一定的多樣性感,但是要做出一款好看又讓人上癮的游戲,我覺得人才永遠是最重要的。
: 所以大家都和你有相似之處吧?
戴:是的,我知道。 在單一領(lǐng)域,我們的競爭對手之一,比如藝術(shù)創(chuàng)作。 我們有超過 1000 名藝術(shù)家為大多數(shù)小型游戲公司工作,為他們的游戲創(chuàng)作藝術(shù)。 我們個人的工作早已融入到游戲開發(fā)過程中,比如我們可以訪問游戲引擎,制作動畫和美術(shù),直接寫入引擎。
: 游戲外包領(lǐng)域有很多專業(yè)的公司,比如專門做電子商務(wù)的,或者其他一些網(wǎng)絡(luò)運營公司。 但他們都承擔(dān)零碎的外包工作。
Day:是的,這些小公司做的事情非常分散。 他們有自己擅長的領(lǐng)域,但是還是很難滿足我們的客戶,也就是這些小游戲公司的需求。 我們可以提供所有外包服務(wù)嗎,我們有七個服務(wù)線,包括美工、程序共同開發(fā)、音效、功能測試、本地化測試、翻譯和客戶服務(wù)。
這讓我們有能力為3A大作,以及全球領(lǐng)先的聯(lián)通游戲提供支持。
:我記得MZ(注:《戰(zhàn)爭游戲》和《雷霆世界》的開發(fā)商)有自己的實時翻譯流程,并且打造了聯(lián)通游戲的實時(翻譯)框架。 我很好奇,該框架的性能如何? MZ的目標(biāo)是打造一個全球化的游戲,讓來自不同文化背景的玩家可以互相聊天。
Day:我們與 MZ 合作并為他們做了一些翻譯。 但我認為實時翻譯很難起到治療作用。
: 沒那么容易。
戴:這不是機器能做的。 根據(jù)您的工作,您可以對各種類型的內(nèi)容使用機器翻譯; 如果你有一個非常好的機器翻譯引擎,它確實可以將大量文本翻譯成不同國家的人都能理解的語言......但是讓(機器)翻譯的內(nèi)容讓目標(biāo)用戶感到舒服是一個巨大的挑戰(zhàn)。 我認為在短期內(nèi),這些愿景不太可能成為現(xiàn)實,你無法將內(nèi)容實時翻譯成 20-50 種不同的語言 。
: Kate談到在游戲本地化時需要注意“文化化”。
戴:是的,我認識凱特,我今天剛和她談過。 這是我們所做工作的一部分。 我們會建議您為背景選擇什么顏色或符號,我們有這方面的專家。 我們努力防止客戶犯錯誤。
: 在哪個領(lǐng)域,你有什么類型的專業(yè)人士?
Day:我們有精通各種主題的專家,例如熟悉游戲歷史和背景的專家,或者熟悉坦克和戰(zhàn)列艦等特定元素的專家。 如果我們正在制作一款兒童游戲,那么我們的開發(fā)團隊將與制作一款射箭游戲不同。 你要適應(yīng)內(nèi)容,不能用一個標(biāo)準(zhǔn)看一切。 雖然,它們非常不同。
隨著時間的推移,我們已經(jīng)能夠與客戶合作開發(fā)游戲。 作為反例,《刺客信條:起源》是由南夢宮的五家工作室和工作室聯(lián)合制作的。 我們可以在游戲的特定方面與他們 (Namco) 合作。
:我和幾位 iOS 開發(fā)者談過為 iOS 和 平臺制作游戲的困難。 他們往往先推出iOS平臺的游戲,然后再讓另一家公司開發(fā)安卓版本,因為安卓硬件種類太多,太零散。
戴:這是我們業(yè)務(wù)的一部分。 除了 iOS 和 游戲,我們還會將 PC 游戲移植到主機平臺,制作主機游戲的 PC 端口版本,或者開發(fā)上一代游戲的重制版。
: 你也做游戲嗎?
Day:是的,我們也會幫助客戶制作游戲的移植版本。 毫不夸張地說,很多開發(fā)團隊都想把他們的游戲移植到平臺上,市場需求很旺盛……我認為我們會繼續(xù)下降,有很多老客戶,但我們也吸引了更多和隨著時間的推移,更多的新客戶。
今年有11家公司被競標(biāo)。 前年和前年,我們競標(biāo)了8家公司。 很多企業(yè)都想成為這個大家庭的一份子,因為我們可以減輕他們的財務(wù)壓力; 同時,我們的客戶也更加信任我們。
: 你的財務(wù)表現(xiàn)如何?
戴:去年的收入預(yù)計約為 3.08 億歐元(約合 2.5 億美元),因此我必須保持謹慎。 我認為分析師的共識是,明年我們的收入將約為 4300 萬日元(約合 3500 萬日元)。 我們是一家在紐約上市的公司。 事實上,這種數(shù)據(jù)并沒有考慮潛在的出價; 如果明年我們競購其他公司,財務(wù)數(shù)據(jù)將受到影響。